No Rest for the Wicked: l’armonia del sangue – Parte Prima
Alla scoperta di No Rest for the Wicked. La prima parte, dedicata al gameplay, è il preludio alla seconda sul lore e il mondo di gioco.
Lasciarsi alle spalle due meraviglie videoludiche come Ori and The Blind Forest e Ori and the Will of the Wisps sarebbe complesso per chiunque adori questo incredibile e sfaccettato panorama. Moon Studios, team di sviluppo autore delle meraviglie citate poco più sopra, ha pubblicato No Rest for the Wicked in Accesso Anticipato quasi un anno fa. E man mano che il tempo passa, diventa un ARPG isometrico incredibile.
La notizia buona, oserei dire ottima, è quella di Moon Studios che diventa indipendente, riuscendo a strappare No Rest for the Wicked da Take-Two, che ne ha rallentato la copertura nel corso di questi mesi. La lieta novella è stata accompagnata dall’annuncio di The Breach, il prossimo aggiornamento gratuito in arrivo a fine mese, che ha presentato nuovi biomi, boss e un numero sconfinato di ore aggiuntive. Sono passati esattamente undici mesi dalla pubblicazione dell’Early Access di Moon Studios, che, nel corso degli ultimi anni, ha fatto luccicare gli occhi dei giocatori con la saga dedicata a Ori.
Ora è il tempo del Cerim, un eroe che sente un potere ancestrale che unisce l’intero mondo di gioco – ma del lore ne parleremo nella seconda parte, in arrivo la prossima settimana.
Con Ori è stato amore a prima vista. Il primo, concluso nel 2020, mi aprì in seguito la possibilità di recensire Ori and the Will of the Wisps, a cui diedi uno dei voti più alti della mia carriera. È stata una vita fa, e non è importante basarsi sul passato. In questo immediato futuro, No Rest for the Wicked merita tutta l’attenzione possibile in ogni sua piccola sfumatura. Ufficialmente, è da qualche giorno che è indipendente, ma prima non lo era: aveva un publisher alle spalle che ha consentito a Moon Studios di lavorare in modo adeguato al suo sviluppo.
No Rest for the Wicked: la grande scommessa di Moon Studios
C’è da dire, tuttavia, che ai tempi di Ori and the Will of the Wisps uscirono notizie non certamente fantastiche riguardo all’ambiente lavorativo del team. Ammetto che, quando uscì questa notizia, mi dispiacque molto perché Moon Studios è uno dei miei team preferiti, e venire meno all’insegnamento di videogiochi come Ori è un po’ come scivolare su una buccia di banana.
Tornando a ora, al 2025, No Rest for the Wicked resta il videogioco su cui nutro le più grandi speranze della mia vita. Ci spero a tal punto da esserne innamorato. È quel tassello che mancava a me per ricordarmi che un videogioco può essere tante cose, ma soprattutto incredibilmente assuefacente e appassionante. Se posso sbilanciarmi, non attendo un gioco nella sua forma completa come No Rest for the Wicked. L’altra mia grande attesa è stata Baldur’s Gate 3 e, insomma, è andata piuttosto bene a Larian Studios.
No Rest for the Wicked resta, comunque, la più grande scommessa di Moon Studios sotto ogni aspetto. Da quello meramente qualitativo, che sta man mano delineando un’opera intricatissima e immensa, a quello contenutistico, le cui promesse colpiscono duramente gli appassionati di dark fantasy e di Action RPG.
Lo studio, nel corso dei mesi, ha inoltre aggiunto un aggiornamento ulteriore anche per coloro che vivono i roguelike al loro massimo e non possono farne a meno. The Crucible non è solo un contenuto aggiuntivo che offre ore di gioco ulteriori, ma è un riempitivo inedito per quanto concerne il lore attorno al Cerim, l’eroe di questo mondo nefasto e devastato dalla guerra.
Le premesse di un capolavoro
Quando ho avviato No Rest for the Wicked ad Aprile scorso, ho avuto davanti un’opera ancora incompleta, non aggiornata, non al suo meglio; tanto che ho pensato che fosse stata pubblicata troppo presto. Era, a tutti gli effetti, un Accesso Anticipato alquanto gramo di contenuti. Poi è arrivata la seconda patch, dopodiché la terza, la quinta e così via, fino a costruire uno scheletro che offre quaranta ore di gioco nella sola prima area.
L’ho ripreso in mano prima di The Breach perché valeva la pena raccontare a modo ogni aspetto caratteristico del progetto, dai nuovi nemici fino ai boss aggiunti con l’arrivo di The Crucible. Ed è per arrivare al momento dell’aggiornamento preparato a dovere, come piace a me, per descriverlo quando sarà il momento. Questa prima parte, intanto, è dedicata interamente al sistema di combattimento e agli aspetti scenografici delle varie battaglie che è possibile vivere al suo interno.
Se non ne avete mai sentito parlare, No Rest for the Wicked è un ARPG isometrico in salsa Diablo che unisce un combat system vicino a quello di Dark Souls e ad altri esponenti del genere. È, tuttavia, ben più articolato e complesso, perché i nemici che si affrontano sanno come difendersi ma, soprattutto, quale attacco usare se vedono delle debolezze da adoperare a loro favore. L’intelligenza artificiale di No Rest for the Wicked è costruita magistralmente con l’obiettivo di portare il giocatore a esplorare ogni anfratto del mondo di gioco per costringerlo a migliorare e a rafforzare le sue statistiche.
La progressione avviene salendo di livello, con tre punti spendibili da un albero del personaggio intuitivo e di semplice approccio. Il combattimento è tanto fisico quanto complesso, ed è bene osservare prima di partire a testa bassa con l’obiettivo di sminuzzare l’avversario. Qualunque arma equipaggiata, oltre ad avere dei bonus, permette al giocatore di cambiare assetto tattico e di mutare la battaglia per arrivare alla vittoria.
Il sistema di combattimento si focalizza sulle schivate, sugli attacchi e sul tempismo giusto per una parata o, in alternativa, il parry. Sembra di parlare di un comunissimo soulslike, ma, al contrario, si sta parlando di un videogioco con un’anima talmente radicata e profonda che viene complesso non restare estasiati e si finisce per vedere tanto altro. Originalità, per l’appunto.
Quando la sfida è ragionata
No Rest for the Wicked è un videogioco con un sistema di combattimento incredibilmente fisico. Ora, ricordate quanto era complesso saltare da una parte all’altra nei panni di Ori? Quanto poteva essere letale colpire un nemico letale senza occuparsi degli altri? In No Rest for the Wicked, la nobilissima intenzione di rendere le battaglie davvero intricate è stata raggiunta in modo serio e preciso. Il consumo del vigore è reale, ed esso si consuma più in fretta in base al peso equipaggiato.
Cosa fare se un nemico riesce a fare un danno tale da annullare persino un contrattacco? Serve vestirsi bene e con più difese possibili? Sono domande che, per circa quindici ore, mi sono posto incessantemente mentre sterminavo i boss che mi trovavo dinanzi. Poi ho ragionato e ho dedotto che no, non serviva solo questo; era utile arrivare preparati allo scontro sapendo l’asset del nemico. Non parlo solo del classico boss di un’area, bensì di un nemico normale, di quello che mai, mai penseresti possa farti del male con tanta facilità.
Per rendere l’esperienza più cruda e dunque fisica, Moon Studios ha implementato degli avversari che sanno essere complessi da battere. Non scherzo, è davvero un videogioco difficile, con una sfida non impossibile ma impegnativa.
Il ragionamento dietro a una decisione del genere è per spingere il giocatore a migliorare con il personaggio e ad affinare le sue abilità, un obiettivo che ben pochi ARPG riescono a raggiungere con tanta semplicità.
Ho notato, peraltro, che aumentare di livello acuisce i danni ma non depotenzia affatto il classico mob a protezione di un’area, pronto a dare il benvenuto al Cerim con bombe, molotov e tutto ciò che può procurare dolore. È una scelta che, rispetto ad altri esponenti del genere, adoro perdutamente perché spinge a ragionare e ad avere pazienza.
Il sistema di combattimento non va incontro al giocatore, ma è quest’ultimo che deve imparare a padroneggiarlo. È un’estensione di quello di Dark Souls, eppure la filosofia è quella di Sekiro: Shadows Die Twice, già a suo tempo vincente, con il giocatore che a sottilissimi margini di vittoria.
Quando parlo di fisica, non scherzo: i colpi si sentono quando arrivano, ma soprattutto quando si procurano al nemico, e si vedono. I combattimenti possono essere semplificati con le bombe, attaccando l’avversario in maniera stealth o gettando quest’ultimo da un dirupo, ma trucidare direttamente con spada, lancia o ascia, diventa una magia di colpi e la battaglia si trasforma in una danza. Parate, affondi e fendenti, un numero imprecisato di parry e poi, se si è fortunati, giunge la vittoria con la barra dell’esperienza che si riempie.
No Rest for the Wicked insegna ad accettare la sconfitta, senza tuttavia prendersi gioco del Cerim. Non c’è la perdita di anime, nel titolo di Moon Studios, se non di quel grammo di sanità mentale che spinge a riprovare e a riprovare fino allo sfinimento lo scontro. Moon Studios è un team che sa come cambiare le carte in tavola a un genere e a plasmarlo come predilige.
Già con Ori c’era la sensazione che potesse un po’ fare cosa voleva, ma adesso, con un videogioco ben più impegnativo e complesso, lo studio si ritrova in mano una gallina dalle uova d’oro capace di portare l’equilibrio tanto agognato nella forza degli ARPG.
Se già soltanto il sistema di combattimento merita lodi sconfinate, immaginate il resto. Provate a riflettere quanto sia complesso riuscire a creare design così precisi, a rimpinguare a dovere le hitbox e a delineare delle battaglie in modo tanto attento e originale. Il tutto, poi, attraverso uno stile grafico che riempie lo schermo, fino ad arrivare al cuore. Come la punta di una spada.