Lies of P: dalla spada al sogno – Parte Due
La seconda parte dell'analisi di Lies of P si concentra sul gameplay. In che modo NEOWIZ racconta il suo game design?
Se nella prima parte ho parlato dell’enorme contesto di Lies of P e dei legami tra Pinocchio, Geppetto e i vari NPC con il racconto di Carlo Collodi, in questo secondo contributo l’attenzione è tutta sul gameplay. Elemento cardine del videogioco di NEOWIZ, il game design è semplicemente eccelso e fluido. Indipendentemente dall’arma che si utilizza, tutto è stato pensato per essere immediato. E serviva mostruosamente in un sottogenere saturo come quello soulslike.
La conclusione di Lies of P, sopraggiunta l’altro ieri, mi ha permesso di arrivare a questa seconda parte dell’analisi con tante cose da dire. Penso, intanto, che sia uno degli Action RPG meglio realizzati negli ultimi anni. Tutto inizia dalle animazioni, elaborate per permettere al giocatore di sentirsi calato effettivamente nei panni di Pinocchio in modo efficace.
Rispetto a qualsiasi esponente del genere, è pur vero che la solfa non cambia. La raccolta di Ergo, l’equivalente delle anime di Dark Souls, avviene uccidendo i nemici e i boss. Pongo questa diversificazione perché è fondamentale, e riguarda, in tal senso, proprio l’animazione di P. È precisa, è fluida ed è impostata in modo tale da rendere il peso dell’arma importante quando si gestisce uno scontro.
In Enotria: The Last Song, le animazioni e le hitbox talvolta non sono precisissime. In Lies of P iò colpo arriva, si percepisce, è tutto studiato perché il giocatore senta lo stocco invernale (la mia arma portata a +10) colpire il nemico. NEOWIZ ha creato un numero ottimo di nemici da abbattere, elaborando ulteriori animazioni.
I burattini stessi, nelle prime aree del gioco, cambiano rispetto a quelli presenti nella zona della Grande Esposizione, che sono letali, più grandi e fanno male. Lo stesso capita quando si tratta di affrontare i nemici umani trasformati dalla corruzione, che sanno come mettere in seria difficoltà. In Lies of P, come già approfondito, esistono innumerevoli fazioni. In un soulslike, la prima domanda che è da porsi non è quanto sia complesso il gioco, ma in che modo i nemici cambino il loro assetto tattico.
In Lies of P si è costretti a cambiare approccio. E le animazioni c’entrano perché parte esattamente tutto quanto da lì. Cosa mi ha sorpreso è la presenza degli elementi, inseriti con accortezza.
Uccidere è coinvolgente: Pinocchio è agile; può essere pure devastante, imprevedibile, limitarsi a deviare il colpo inferto dal nemico o, addirittura, limitarsi a schivare e ad attendere il momento propizio. In Lies of P c’è una libertà completa d’assetto, caratteristica che ho trovato in Elden Ring talvolta tanto, troppo alla mia portata (una parola: build sanguinamento).
Uccidere nelle favole
Lies of P è un videogioco che apparecchia un sistema di combattimento volutamente à la Bloodborne. È la prima fonte d’ispirazione del team, che si fonda su due elementi cardine del progetto di From Software: la schivata e la deviazione. Ma soprattutto, sul recupero della vitalità quando il nemico riesce a colpire il bersaglio nonostante la guardia alta. È una meccanica che ho sempre adorato perché permetteva di allungare gli scontri e donava una certa dinamicità all’insieme, facendo in modo di rendere lo scontro inaspettato e brutale.
L’imprevedibilità scelta dal team, a mio modo di vedere ottima per quanto ha dimostrato, è un’altra caratteristica che non dovrebbe affatto passare in secondo piano. Essa s’incastra proprio con il recupero della vitalità e, in seguito, sull’utilizzo degli oggetti.
Pinocchio può difendersi, alzando la guardia o deviando le offensive nemiche. Può farlo in diversi modi, in base alla preparazione scelta all’Hotel Krat, luogo che non solo funge da hub in cui si affinano le abilità e s’imbastisce il modus operandi, ma anche da forgia e officina. Una volta liberato Venigni, si sblocca la possibilità di affinare la smerigliatrice e cambiare il braccio meccanico.
È un oggetto che considerare rilevante è eufemistico; in base alla tipologia scelta, cambia in modo decisivo la build che si sta adoperando. Il suo utilizzo in combattimento avviene nei momenti di grande necessità: può essere adoperata con vari tipi di smerigliatrice, optando quindi per danni elementali differenti, come il fuoco o l’acido (quest’ultimo diventa devastante nell’ultima parte dell’avventura, soprattutto contro Laxasia la Completa, boss che mi ha fatto penare, scusate il linguaggio colloquiale, molto più di quanto avrei immaginato).
Unire le abilità di P con il braccio meccanico e gli oggetti disponibili, diventa un momento specialissimo anche per testare armi diverse. Non scherzo quando affermo che in Lies of P non ho mai solo battuto i boss con una sola arma, ovvero lo stocco invernale. Ne ho cambiate cinque, preferendo tuttavia quella iniziale (lo stocco, per l’appunto) e adattandomi ai nemici e ai boss.
In moltissimi esponenti del genere, avviene un momento in cui bisogna per forza abituarsi a cosa si ha davanti. Ciò capita pure in Lies of P, con la differenza che non è così palese capire come affrontare i boss. Quando il ragionamento si esaurisce, arriva il momento di potenziarsi. Ma quando il proprio modo di giocare è obsoleto, si è costretti ad impararne uno nuovo. In nostro soccorso, in un momento avanzato dell’opera di NEOWIZ, arriva poi il momento dell’Albero degli Zecchini d’Oro e di Giangio, un’altra grande intuizione del team, il quale fa intendere di usare ogni elemento che il gioco offre per arrivare a vincere le battaglie. Non è affatto scontato.
Di parry si muore e si vive
Ho iniziato a fare i parry quando ho compreso che schivare non poteva essere la soluzione a tutto. E mentre giocavo con gli amuleti e la Corazza di P, imparavo a capire quando era il momento di usare il cubo. È un altro oggetto da non sottovalutare, che è bene potenziare immediatamente quando si accede all’Organo P, la struttura corporea da migliorare raccogliendo il Quarzo, un minerale che permette al personaggio principale di diventare potente, di aggiungere più celle a impulso (le cure) ed aumentare gli oggetti nel borsello o nella cintura.
Tornando al parry, che è un pochino il lato debole della produzione, a impararlo ben bene ci è voluto molto, direi quindici o venti morti contro Romeo, il re dei Burattini (che è poi… no, questo lo vedremo nella terza parte). In Lies of P, non si comprende quando è il momento di usare la deviazione, cosa che in Sekiro: Shadows Die Twice e in Dark Souls II e Dark Souls III è leggibile.
Il timing è talvolta impreciso e, in più occasioni, sono morto proprio perché l’attacco entrava nonostante quel millisecondo pienamente rispettato. In Lies of P, inoltre, le armi dei nemici si rompono. Non tutte, ed è per questo che saper usare la deviazione diventa fondamentale.
Il nemico si sbilancia, cade e può essere trucidato o indebolito con un attacco speciale, utile per proseguire nello scontro senza troppe complicazioni. Tanti boss possono essere sconfitti in questo modo, anche se, inizialmente, potrebbe essere assai complesso vincere di misura. Resta, tuttavia, pensare ad alternative. È un Action RPG, Lies of P, che spinge al ragionamento e alla preparazione del proprio personaggio.
L’Organo P, la struttura di Pinocchio
Prima ho parlato dell’Organo P, uno strumento che si sblocca una volta liberato Geppetto dal Ponte degli Alchimisti. Non va sottovalutato in alcuna maniera e l’esplorazione, che è piuttosto lineare rispetto alle diramazioni di FromSoftware, conduce a scrigni in cui sono contenuti.
L’Organo P va aggiornato ogniqualvolta si può, perché perfeziona e semplifica gli scontri e i boss, ed è il modo migliore per dare un senso alla build quando si sala di livello, spendendo l’Ergo raccolto. L’Organo P è la più grossa novità all’interno di un soulslike, perché non si è mai vista la possibilità di costruire un personaggio in base al proprio modo di giocare. Vi servono più oggetti? Bene, usate un Quarzo. Vi serve una cella a impulso? Ottimo, ecco qua. E via così.
Ciò che ho trovato curioso è stata la possibilità di perfezionare l’attacco, di rendere i colpi critici ancora più letali e di permettere il recupero di una cella impulso in maniera veloce. Nelle fasi di combattimento più ostiche, c’è la possibilità di riceverne una (non ho approfondito se è possibile arrivare a recuperarne addirittura due, ma ammetto che mi è venuta la curiosità e verificherò di sicuro), rendendo quindi lo scontro alla portata di chiunque.
No, Lies of P non è il soulslike “Per iniziare”
Il game design di Lies of P è costruito in modo tale da usare tutto ciò he il team propone al giocatore. Ogni oggetto, da quello più insulso al migliore, ha una sua ragione di esistere. Non è, tuttavia, l’Action RPG adatto per iniziare: è una narrazione sbagliata, perché si potrebbe benissimo cominciare da Demon’s Souls o da altri videogiochi simili.
Un ottimo prodotto da cui iniziare, invece, è Kena: Bridge of the Spirits. Basta impostare la difficoltà a “Difficile” e gli scontri non saranno certamente ostici come in Lies of P ma saranno comunque impegnativi. In sintesi, il gameplay di Lies of P funziona perché è armonioso, c’è uno studio dietro e c’è un grande lavoro fatto sulle animazioni e sulla volontà di comunicare che bisogna perfezionarsi in modo tale da essere infallibili. Bisogna essere dei burattini. Verità o bugia?